デッキ構築のお話【COJ初級者~中級者向け】
こんにちは。
現在Q4で迷走中のエージェント、いつつぼォによる超不定期更新COJブログ
「あたたまらないCOJ」へようこそ。
開設から約1か月。思ったよりも早く記事を書くことになりました。
さて、事実上1回目の更新となる今回のテーマは「デッキ構築」についてです。
自宅でCOJを楽しむ手段でもあるデッキ作成。そのノウハウについて、私なりに説明していきます。
※注意:デッキ構築に最低限必要な基本的な事項から説明しますが、一部には私個人の考えが含まれている可能性があり、絶対に正しいものとは限りません。
今回は、次の順に説明します
●初級編
・ユニットは同じものを3枚揃える
・使用できないカードを入れない
・1ターン目に出すユニットを考える
●中級編
・インターセプト、トリガーのバランスを意識する
・色のバランスを意識する
・CPのバランスを意識する
・「勝ち筋」を考える
・「シナジー」を考える
・ジョーカーカードを含めて考える
●上級編
・相手の動きを想定する
・「環境」を意識する
・サーチ先のバランスを意識する
●その他
・DOBを調整する
・「読まれない」カードを採用する
・完成したデッキを試す
・改変する勇気、改変しない勇気
●初級編 ~デッキ構築の大原則~
・ユニットは同じものを3枚揃える
まず最初に覚えて欲しい原則は、「ユニットカードは3枚で1セット」と言うことです。
ユニットカードをまとめて投入するころで、以下二つの利点が発生するためです。
- そのカードが引きやすくなる
- オーバーライドが出来るようになる
まず1番目の利点ですが、当然カードの枚数を増やすことでそのカードを引く確率が高くなります。
引きたいときに引きたいカードが引けず、負けてしまうという事態を減らすためにも、ユニットカードは3枚揃えて投入しましょう。
次に2番目の利点ですが、こちらが1番大きな理由です。
このゲームにはオーバーライドというシステムがあります。このオーバーライドをすることで、いくつもの利点が生まれるためです。オーバーライドをすることで
- デッキからカードを1枚引く
- 手札のユニットのレベルが上がる
という効果があります。当然ながら、デッキからカードを引くことは重要です。より目的のカードを引く確率が上がるためです。
また、多くのユニットは、レベルを上げることでBPが1000上昇します。当然、BPが高い方が戦闘に勝利しやすく、更にレベル2のユニットはプレイヤーアタックに成功しやすいため、レベル1のユニットを出すよりもレベル2のユニットを出す方が強力な場合が多くなります。
手札でユニットをレベル3にまでできた場合、そのユニット場に出した時にオーバークロックが発生します。
ユニットがオーバークロックすると、すぐにアタックできるようになる他、ユニットによっては特別な効果を発揮することもあります。これらは強力な効果に設定されている場合が多いため、特に重要になってきます。
以上の理由から、ユニットカードは3枚揃えることが重要になります。
・使用できないカードを入れない
2つ目の原則です。1デッキに40枚しかカードを入れられないこのゲームにおいて、使用できないカードを入れることは、それだけで不利を背負うことになります。
使用できないカードとは、以下のものを示します。
- 同色のユニットが入っていない進化ユニット
- 同色のユニットが入っていないインターセプト
- 発動条件を満たせないトリガー
- 発動はするが効果のないトリガー
まず、次のデッキを見てください
このデッキには、使用できないカードがいくつも含まれています。
まず1つ目は、「同色のユニットが入っていない進化ユニット」の
戦神・毘沙門と、冥王ハデスです。どちらも強力なカードですが、進化の元となる同色のユニットがいなければ、出すことは出来ませんので注意しましょう。
また、出せる場合であっても、進化ユニットを採用する場合は同色のユニットを多めに採用することを意識しましょう。
2つ目は、「同色のユニットが入っていないインターセプト」の
ジャッジメントと、エクトプラズムです。これらも強力な効果を持っていますが、同じ色のユニットが場に存在しないと、発動することができません。
発動できる場合も、進化ユニット同様に同色のユニットを多めに採用するにしましょう。
3つ目は、「発動条件を満たせないトリガー」の
海底の楽園です。このカードや、巫女の護り手などは、対応するユニットがいないと、トリガーゾーンにセットしても発動することはありませんので気を付けましょう。
4つ目は。「発動はするが効果のないトリガー」の
天空の楽園です。このような「あなたのユニットがフィールドに出た時、
【○○】ユニットのカードを1枚ランダムで手札に加える。」効果を持つカード(通称サーチカード、サーチトリガー)は、色や種族に関係なくユニットを出すだけで発動することができますが、当然、手札に加える対象のカードがデッキに入っていなければ、何も起こらずに墓地に送られてしまいます。
これらも、採用する場合は、対象となる種族を多めに投入することが重要になります。
・1ターン目に出すユニットを考える
3つ目の原則は、「最初のターンに出すユニット」をあらかじめ決めておくということです。
現在のルールでは先攻ならば2CP、後攻ならば3CPが最初のターンに与えられるため、これに対応したCPを持つユニットをあらかじめ入れておくとよいでしょう。
このゲームでは、試合の最初のみ、5秒以内なら何度でもカードを引きなおすことができます。その時に、「このユニットがいればOK」という基準があると、スムーズにゲームを始めることができます。
例えば、次のようなデッキがあったとします。
この場合は、自分が先攻であれば、2CPのランサー、もしくはキャットムルが手札に来るまでカードを引きなおしましょう。
自分が後攻であれば、3CPのクラブドーザー、もしくはリーフィアが手札に来るまでカードを引きなおします。
~ここまでで、初級編は終わりになります。デッキを組むにあたってまず最初に確認すべき3点を挙げました。これらが出来ていればひとまず「デッキが作れた」と言える段階にあるでしょう。
続けて、中級編と称して、より強いデッキを作るためのポイントについて説明していきます。
●中級編 ~強いデッキをつくるために~
ここでは、ゲームに慣れてきたプレイヤーが、「最近勝てなくなってきた」「カードは集まってきたけど、どんなデッキを組めばいいか分からない」といった時に確認してほしい項目について説明していきます。
・インターセプト、トリガーのバランスを意識する
まず、デッキを組むときに大事なことがあります。それは「ユニットは多い方が良い」と言うことです。(※例外あり)
このゲームの主役となるのはユニットカードです。相手のライフを奪い、時には自分のライフを守る役目となるユニットカード。それに対し、インターセプトカードやトリガーカードは、それらの補助をするのが主な仕事です。特にインターセプトには強力なものが多く、つい多く投入したくなりますが、いくら補助をしても主役がいないのでは戦えません。
トリガーコントロールなど例外はありますが、極端な話、このゲームは「全くインターセプトを使用しなくてもQランクに到達できる」のです。
・色のバランスを意識する
次に、「色」のバランスについて説明します。まず、次のデッキを見てください
このデッキは、どのユニットも効果が強力なカードが入っています。ですが、実際にプレイしてみると多くの問題に直面します。
まず、大型のユニットが出しにくいということ。
このゲームには「軽減」システムがあります。同じ色のユニットがあれば、「蠅魔王ベルゼブブ」などの強力なカードを早く出すことができます。
ですが、このデッキの場合は同色のユニットが少ないため、大型のユニットがなかなか出せなかったり、最悪の場合手札のユニットを一つも出せない状況(手札事故)に陥る可能性があります。
また、色つきのインターセプトが使いにくくなります。
上のデッキでは、封札の死壊石や、武器破壊などが、同じ色のユニットが手札に来ないためなかなか使えなくなってしまうことが考えられます。これらは手札事故、更に「トリガーゾーンの事故」に繋がってしまいがちです。
また、ジャッジメントが発動できなかったり、紅蓮の魔導書の効果が無駄になってしまうことも考えられます。
上の例は少し極端ではありますが、デッキ構築において、「色を絞ること」は重要であるといえるでしょう。
単色なら上記のような問題はまず起きませんが、混色でデッキを組む場合、基本的には2色、多くても3色までに抑えておくと比較的安全になります。
最近では破壊少女シヴァなどの単体でも強力なカードや純情ヴァルゴなどの「エレメント効果」が存在するため3色、4色になることも多いですが、いずれにしても「軽減なしで出せること」や「インターセプトが発動しやすいこと」などは意識して組みましょう。
・CPのバランスを意識する
続いて、デッキ内のユニットで、CPのバランスを意識するということについて説明します。
例によって次に悪いサンプルを載せます。
このデッキでは、2CP以下のユニットが白夜刀のカンナしか入っていません。
CPが大きいユニットが多いと、当然ユニットが並べにくくなったり、進化ユニットが出しにくくなったり、手札事故が起こりやすくなったりします。もちろんこれらも問題ですが、一番の問題はユニットを出した時に発動するカードが使用しにくくなると言うことです。
この問題は他の問題以上に重要です。例えば無限の魔法石は手札を1枚捨てることでデッキから好きなカードを手札に加えることが出来る強力なトリガーですが、発動させるためにはユニットを場に出す必要があります。
つまり、7CPあったとしても、魔法石を発動させるためにこのデッキで1番軽い白夜刀のカンナを出した時点で残りは5CPとなってしまい、そのターンでは戦神・毘沙門などは出せなくなってしまいます。(コスト軽減を2回行えば可能ではありますが手札を激しく消費してしまいます)
また、無限の魔法石の他にもダークマターや災厄の火蜂は、ユニットを出した後さらに必要CPを払う必要があるため、使いたいときになかなか発動できないといった事態が起きやすくなります。
上記のように、「ユニットを出すことはコストである」と言うことを意識して、デッキを構築することは重要になってきます。
・「勝ち筋」を考える
デッキを組むときに重要な事の一つは、「勝ち筋」を意識するということです。
「勝ち筋」とは、相手のライフを7点削る手段のことを表します。
このゲームでは、10ターンでラウンドリミット(残りライフによる判定勝ち、負け)こそ発生するものの、基本的には相手のライフを削りきって勝利することが目標となります。
よって、デッキを組むときには相手のライフを削る手段を考えることが必須となります。
勝ち筋の作り方には以下の方法があげられます。
- 毎ターン、あるいはいずれかのターンで点数を少しずつ取れるようにする
- 序盤に2~3点取り、後半のある1ターンで、一気に点数を取れるようにする
- 後半まで準備を進め、準備が完了したターンで7点を削り取れるようにする
1番では、場に残れば確実に1点取れるユニット白夜刀のカンナをはじめとして、
ランスロットなどの貫通効果を利用したり、レベル2ユニットやローグソルジャーなどの相手が戦闘に勝利させたくないユニットと武器破壊などのカードを組み合わせたり、ジャンプーや暴虐王バアルなどで相手のユニットを除去して点数を取ったりする方法があります。
2番では、1番の方法で数点を取り、残りの点数はジャッジメントやグループ・オペレーション等で取るのがメインになりますが、万が一ジャッジメントなどのキーカードが墓地に落ちてしまった場合は、1番に切り替えられるようなデッキ構築にするのも重要になります。
3番は、五右衛門ワンショットや、黄単ワンショットと言った専用デッキを組む方法です。これらのデッキは、あらかじめデッキの全てを「1ターンで7点取る」事に特化させる事になるため、万が一パーツが落ちた場合、その時点で敗北が決定する恐れがありますが、対策をとれない相手であれば準備が完了した時点で確実に勝利できるという利点があります。
デッキの勝ち筋として現在主流なのは1番のタイプですが、1番の場合も行動権の消費、防御禁止の付与、火力による除去から1ターンで大量得点できるチャンスは多くあります。実際にデッキを構築する際も、そのような状況を作ることが出来る方法をイメージすることが、重要となってきます。
・シナジーを考える
次に、シナジーを考えるということについて説明します。
シナジーとは「相乗効果」を表し、具体的には、あるカードとあるカードを同時に使った時、それらがお互いに噛み合うような状況を指します。
デッキを組むときには、この「シナジー」を意識して組むことで、より優位に立てる場合があります。
現在、600枚以上のカードが存在するこのゲームにおいて、カード同士のシナジーは無数に存在するため、全てを紹介することは出来ませんが、例えば、次のようなものがあります。
これらは、「コンボ」と呼ぶことも多く、上記は無数に組めるコンボのほんの一部に過ぎません。
ですが、ここで早撃ち勝負はBPが高くCPの低いゴーレムと相性が良く、また、ロキは早撃ち勝負を手札に引くことができ、ロキ自身もBPが高い早撃ち勝負と相性が良くなります。
つまり、デッキに「早撃ち勝負+ゴーレムのコンボ」のみを入れるではなく、ゴーレム以外にも早撃ち勝負を活かせるユニットを採用する。また、それら同士も他のユニットと相性が良くなるように組むことで、デッキ全体としてのシナジーを生むことができます。
次に、上記のシナジーを取り入れたデッキを示します。
これは一般的な青緑ですが、上述の早撃ち勝負+ゴーレム+ロキのほかに、統制者ヴィシュヌで相手のBPを下げることで早撃ち勝負での除去を容易にしたり、元々BPが高めのユグドラシルでも早撃ち勝負を使うことができます。
さらに、BPが高いユニットはキャプテン・キッドで除去することができるほか、そのキャプテン・キッドは虹色のキャンバスと相性が良く、虹色のキャンバスがキッドに使えない場合も、ユグドラシルなどに使うことで、ゴールドクラウンやジャッジメントに耐性を持たせることができます。
このように、あるコンボを単体で取り入れるのではなく、そのコンボパーツが他にも流用できたり、そのコンボ自体が他のコンボと相性が良くなるように組むことがデッキのシナジーという考え方です。
・ジョーカーカードを含めて考える
さて、ここまでデッキ構築についての話をしてきましたが、COJのデッキには41枚目のカードがあります。それがジョーカーカードです。
ジョーカーカードのほとんどは単体でも強力な効果になっていますが、デッキを組む際にあらかじめどのジョーカーカードを使うか決めておくことで、それをコンボやシナジーに含めて考えることができます。
良く使われているジョーカーは、ワンダフルハンドや冥札再臨などですが、これらはどのデッキにおいても一定の活躍をしてくれるためです。
他には、ヘレティックスカーやインペリアルクルセイドなどのジョーカーを使用することで、勝ち筋を増やしたり、ジョーカー自体が勝ち筋となったりする場合もあります。
最近では、セイクリッドフィールドでユグドラシルや神域のジャンヌ等に加護を付けるデッキも流行しました。
このように、ジョーカーカードをうまくデッキと合わせる事で非常に強力な効果を発揮する場合も多いため、デッキ構築の段階で、どのジョーカーを使うか、どのジョーカーと合わせればより強さを発揮できるかを意識して考えるとよいでしょう。
~ここまでで、中級編は終了です。ここまでの事項を意識してデッキを組むことで、今までよりもさらに「強い」デッキを構築できるようになるでしょう。
次は、上級編と称して、更に高度な構築について説明します。
●上級編 ~勝てるデッキをつくるために~
ここでは、ゲームにも慣れ、ランクも大分上がってきたプレイヤーが、更に上位を目指すために考えたい事について説明していきます。
・相手の動きを想定する
ある程度上位までランクが上がってくると、対戦相手が使ってくるデッキは、だんだんと種類が絞られてきます。
これは期間によって異なりますが、カードランキング上位100位までのカードはほとんどの相手が使用してくるものと思いましょう。当然、それらの効果は全て覚えねばなりません。
この手の話をするときに、必ず最初に名前の上がるカードが存在するのですが、現在はそのカードよりも更に出現頻度が高いカードがあるので、そちらを例に説明します。
それがこのカード、破壊少女シヴァです。
このカードは、ある程度のランクで数戦プレイを行うとほぼ100%相手が使ってきます。
このように、相手が使ってくるであろうカードは予想することができます。そのためには、あらかじめそのカードが出てくる前提でデッキを組む必要があります。
次に、あるデッキを示します。
これは、センターポジション精霊と呼ばれるデッキの1例です。各種アンチ進化効果を持つ精霊ユニットを横に並べて、無色のインターセプト「センターポジション」でBPを強化することによって、火力への耐性を得ると同時に、相手を封殺し、押しつぶすというものでした。
ですがこのデッキ、多分現在の上位環境ではほぼ100%勝てません。
なぜならば、破壊少女シヴァ1枚で壊滅するからです。横に5体精霊を並べた場合、センターポジションを使っていなかったら、相手にたった2CPと1枚のカードで、こちらの10CPとカード5枚分の場が一掃されてしまいます。
仮にセンターポジションを使用していても、シヴァ2枚で確実に全滅、そうでなくともシヴァからの裁きのマーヤや、蠅魔王ベルゼブブで壊滅です。
このように、「高確率で出てくるユニットに弱いデッキ」というのは、問題があると言えます。
では、どうするべきか。
例えば、破壊少女シヴァに対して強い全く違うデッキを組むのも、一つの選択肢です。ですが、改良して、相手がしてくるであろう動きに対応したデッキを作ることも出来ます。
上のデッキを、改良したものが次のデッキです
ミューズを採用することで、シヴァへのある程度の耐性を得て、また、ユグドラシルなど緑ユニットを増やし、バーンカウンターを採用することで、シヴァからの追加火力による全滅を逃れることができるようになりました。またロキを採用し、インターセプトを手札に加えると同時に、高BPのユニットで火力に対して強い場を作ることができます。
こちらのデッキならば、最初のデッキよりも勝率は上がることでしょう。
このように、破壊少女シヴァに限らず、ジャンプーや統制者ヴィシュヌなど、頻繁に使われるユニットを想定してデッキを組むことが、上位を目指すにあたってより重要になります。
・環境を意識する
ここでの話は、前述した「相手の動きを想定する」と若干内容が被りますが、説明していきます。
COJというゲームでは、ある程度ランクが上がってくると「環境」という概念が出てきます。
勿論、下位ランクにも環境はありますが、上位になるとそれがより顕著になります。
環境を知るには、
- 実際にプレイする
- リプレイをチェックする
- Twitterをはじめる
などの方法があります。
環境と言うのは、「今は珍獣デッキが多い」「緑系統が多い」などの情報のことを表します。
あらかじめこの環境を知ることで、それらに優位なデッキを組み、勝率を上げることができます。
例えば、珍獣デッキが多いとわかっていれば、ミューズやユグドラシル、統制者ヴィシュヌや、弱肉強食を複数枚採用したデッキで簡単に勝利することができます。
ですが、もし珍獣が少なければ、思うように勝つことは出来ないでしょう。
そのため、環境を知った上で、常に「環境に多いデッキの2つ以上に有利なデッキ」をなるべく組むことを心がけると、総合的な勝率が上がるでしょう。
・サーチ先のバランスを意識する
さて、上級編最後の項目です。最後は、「サーチカード」を使用するにあたっての注意点について説明します。
まず、次のデッキを見てください
これは、一般的な赤黄デッキの1例です。デッキとしては特に問題がないように思えますが、一つ気を付けなければならないことがあります。
それは、風紀委員マコが、拷問官アーテーをサーチしてしまう可能性があるということです。
赤黄デッキで強力な動きの一つに、風紀委員マコなどから、序盤に蠅魔王ベルゼブブをサーチしておき、まだ相手が場を整えていないうちに叩きつけるというものがあります。
デッキに悪魔種族が風紀委員マコと蠅魔王ベルゼブブのみなら、序盤に蠅魔王を引く可能性が高くなり、最悪でもマコを3回出せば必ずベルゼブブにたどり着けます。
ところが、拷問官アーテーも悪魔種族であるため、このままだと風紀委員マコがアーテーを呼んできてしまう場合が発生してしまいます。
これが悪いこととは言い切れません。しかし、少なくとも序盤に蠅魔王を出すという目的においては、アーテーは邪魔になってしまうのです。
これを改変したい場合、アーテーを献身のフェリア等に変えます。
そうすることで、マコがベルゼブブをサーチしやすくなるのです。
このように、デッキの目的に応じて、サーチユニット(トリガー)と、そのサーチ先のバランスを調整することで、より自分のシミュレーション通りに展開しやすくなります。
~ここまでで、上級編の説明は終わりになります。カードを一通り揃えて、ここまでの事項を全て意識すれば、あなたのデッキは「勝てる」デッキになっているはずです!
もっとも、上位~最上位においては、デッキ構築以外にも実際のプレイで勝率は変わってくるかと思いますが、それはまた別の機会に。
次は、最後に少し特殊な話をして終わりにします。
●その他 ~別の視線から見たデッキのお話~
ここでは、直接のデッキの強さや、構築とは少し外れた話をします。ですが、このゲームをプレイするに当たっては意識することになるでしょう。
・DOBを調整する
COJには、DOB(Deck Originality Bonus)システムがあります。
使用率の低いカードを採用することで、勝負に勝った時のAP(Agent Point)の増え方にボーナスを掛けることが出来るシステムです。
COJではBランク以上から解禁され、それ以降登場する多くのデッキは、このDOBを意識して組まれています。
DOBには5種類あり、低いものから順にD(0~4),C(5~19),B(20~39),A(40~79),S(80~160)
となっています。括弧の中の数字は、そのボーナスに到達するためのポイントを示します。使用率の低いカードほど高いポイントが設定されているため、それらをどう活用するかがDOBの有効活用につながってきます。
さて、このボーナスですが、基本的には意識せずに組んでもデッキそのものの強さには影響しません。
ですので、まずは普通にデッキを組んでみてください。
デッキを組み終わると、ポイントを確認することができます。もしその時、ポイントが15~19くらいの間になっていたら、DOBの調整をすることをお勧めします。
具体的には、ポイントを足して20以上になるようにしましょう。
調整の方法ですが、こればかりはそれぞれのデッキやその時のポイントによって異なるので説明が難しいですが、一般的には、0ポイントのカードを1枚だけ抜いて4ポイントのカードを入れたり、1ポイントのユニットを2ポイントのユニットに入れ替えたりします。
この時、ユニットを減らさないように気を付けてください。あくまで、インターセプトやトリガーで調整することで、デッキのバランスを崩しにくくできます。
・「読まれない」カードを採用する
前述のとおり、COJには「良く出てくるカード」や「環境」という概念があります。そのため、良く使われることの多いカードは、それだけ相手にも対策が取られやすいものになります。
ここで、あえて「めったに見ないカード」をデッキに1枚~少数枚だけ採用することで、相手の意識してないところから奇襲が成功する場合があります。
大事なのは、それらにこだわり過ぎないこと。デッキに1枚入れておくだけでも、カードによって相手の意表をつければ一気に優勢になる場合があります。
いくつかカードをあげると、大いなる世界、破滅のギャンブラー、ヘブン・ガイドなどがあります。これらは比較的相手に読まれにくく、かつうまく決まればかなりこちらが有利になります。
勿論、必ず採用するようなものではありませんが、1枚入れておくことで、相手の意表をつくことができるかもしれません。
・完成したデッキを試す
これは、デッキ構築と直接は関係しない話ですが、重要な話でもあります。
さて、この記事や、他のブログを読んで、あなたが見事にデッキを完成させたとします。ですが、完成したデッキを実際に試してみると、自分が気づかなかった問題や、現環境でどの程度戦えるかなど、様々なものが見えてくると思います。
私は、何かデッキを作った時には、必ず実戦で試してみるように人に教えていますし、自分もそうしています。
もちろん、組んだ段階で明らかに問題がある場合は、先に直さなければなりませんが、どんなに考え込んだデッキでも、もしかしたら弱いかもしれないデッキでも、実践してみることがとても大事なのです。
実戦を経て、高い勝率の獲得できたならそのまま変えなくてもよいでしょう。ですが、あまり戦績が揮わなかった場合、自宅にもどって、またデッキ構築画面とにらめっこしましょう。
・改変する勇気、改変しない勇気
ここでの話は前述の内容と、少し矛盾するかもしれません。参考程度に聞いてください。
さて、あなたは自宅で組んだデッキを試してきました。もしかしたら、すごく勝てたかもしれませんし、あまり勝てなかったかもしれません。その場合に、一つ考えてほしいことがあります。
例えば、何かデッキを組んで、それがとても調子が良く8割の成績が出せたとしましょう。当然、デッキは成功だったと言えます。ですが、デッキを試してきた中で、勝てはしたものの、あまり活躍しなかったカード、1回も使わなかったカードはありませんか?
現在でも高い勝率は出ていますが、「もし」そのカードを、他のよりよいカードに変えれば、成績は9割、10割にまで高くなるかもしれません。
勝ち試合にも、負け試合にも、自分のデッキを試すことで不要なカードや必要なカードが見えてくる可能性があるのです。組んだばかりのデッキ一日ゲームをプレイしてきたら、帰宅してからもう一度デッキを見直してみることで、より強いデッキが生まれるかもしれません。
逆に組んだデッキの成績が悪く、3割程度しか勝てなかったとします。
その時、あなたはデッキを疑うかもしれません。確かに、そのデッキは問題があったり、弱いものであった可能性があります。
ですが、COJはランダムマッチ、そしてデッキ同士にも相性というものがあります。
あなたは環境的にも強く、デッキのパワーも高いはずの珍獣デッキを使用しましたが、同じハンデスデッキ使いの人と連戦し、連敗したとします。
このような場合、それはデッキに問題があったのでなく、相性運が悪かったと言ってもいいのです。ここで全く他のデッキを使用するのは良いですが、そのデッキ事態を変にいじっても、余計にバランスを崩すことになりかねないのです。
負け試合から改善点を学ぶのは大事ですが、あまり負けを引きずりすぎるのも良くない、というお話でした。
これに限らず、デッキを組むときは全てのデッキに勝とうとするのではなく、明確にこのデッキとこのデッキには勝てるというような構築をすることも、重要です。
~以上、ここまででデッキ構築のポイントや私の考えについて説明してきましたが、いかがでしたでしょうか。
初級者から~中級者以上まで読めるように書きましたが、上級者の方には物足りない、あるいは間違っていると感じた内容もあるかもしれません。
今回でブログを書くのは初めてなので、至らない点も多いかと思います。
ご意見や、ご要望はコメント欄にて受け付けますので、もし何かあればよろしくお願いします。
さて、公式サイトからも新バージョンである1.4EX1について発表がありました。
9月15日(火)には、ニコニコ動画とYouTubeで全カードの紹介もあります。
今回の追加は30枚。この機会に、新バージョン稼働前にデッキを考えてみるのも、面白いかもしれません。
それでは大変長くなってしまいましたが今回はここまで。
読んでいただき、ありがとうございました。